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 Le Paladin : choisir sa Race, sa Spécialisation, et son fonctionnement

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Le Paladin : choisir sa Race, sa Spécialisation, et son fonctionnement Empty
MessageSujet: Le Paladin : choisir sa Race, sa Spécialisation, et son fonctionnement   Le Paladin : choisir sa Race, sa Spécialisation, et son fonctionnement Icon_minitimeJeu 4 Juin - 19:12

Choisir sa Race

Bien sûr, le premier choix se portera sur l’esthétique, car après tout, vous allez passer 80 niveaux et bien plus ensuite avec votre personnage. Chaque race a ses propres trait raciaux spécifiques, il est donc important de les connaitre afin de choisir au mieux selon la spécialisation qu’on compte lui donner.
Pour les Paladins, nous avons le choix entre trois races : Humains, Nains et Draeneï.

Humain :
• Détection améliorée du camouflage (bien en PvP contre les classes pouvant devenir furtives, mais soyons franc, on le voit souvent trop tard).
• Esprit amélioré (meilleure capacité de régénération du mana mais inutile pour la branche soin, car ce n’est pas ainsi que nous régénérons le mana).
• Diplomatie (gain supplémentaire de points de réputation +10% que les autres races il me semble)
• Expert en Masses (chances réduites pour l’adversaire de parer ou esquiver les coups de masse)
• Chacun pour soi (sort qui libère de tous les effets bloquant ou altérant le déplacement, aussi utile en PvP qu’en PvE)

Nains

• Meilleur score de coup critique avec les armes à feu (totalement inutile pour les paladins qui ne peuvent pas utiliser d’arme à feu)
• Chances supplémentaires d’esquiver les sorts de givre
• Découverte de trésors (ouais, très utilie… ironie)
• Forme de pierre (augmente l’armure et rend votre personnage insensible aux poisons, effets de saignement et maladies pendant un court laps de temps)

Draeneï
• Présence Héroique (sort qui s’étend au groupe et au raid et qui augmente de 1% le toucher)
• Chances supplémentaires d’esquiver les sorts de l’école de l’ombre
• Compétence de Joaillerie améliorée (ouais, très utile ca aussi… nouvelle ironie)
• Don des Naaru (un sort de soin sur la durée (HoT) ne nécessitant pas de mana)

Voilà les spécificités des races. Le Choix reste le votre. J’aurais tendance à croire tout de même que pour le heal, l’humain et le Draenei sont les races les plus adaptées, grâce pour les humains au chacun pour soi qui peut parfois sauver la mise notamment face à des boss qui font des fear ou tout autre entrave de mouvement, et pour les Draeneï le don des Naaru est un petit soin supplémentaire intéressant car ne coutant pas de mana, mais utilisable une fois toutes les 3 minutes, on ne peut pas vraiment compter dessus. Pour les vindictes, je dirais pareil, Humain et Draeneï : les humains pour leur spécialisation masse et encore le chacun pour soi très utile en PvP, et les Draeneï pour leur présence héroïque et encore leur don de Naaru. Les nains feront les meilleurs Palatanks à mon avis.



Les Spécialisations

Sacré (soin)
Le Heal dans toute sa splendeur (ca se sent que j’aime mon Palaheal ?). Plusieurs sortes de soigneurs existent, et le Paladin n’est pas forcément toujours le plus apprécié. Mais il faut considérer qu’il a un rôle différent des autres heals. Le Paladin est un heal essentiellement monocible, et il est souvent considéré comme le meilleur heal mono-cible du jeu, c’est d’ailleurs souvent lui qui est nommé soigneur des Tanks dans les raids. En effet, il ne soigne pas dans le temps, les soins du paladin sont directs, une fois l’incantation terminée, la cible est directement soignée d’un certain nombre de points de vie (qui sont fonction de votre niveau et de votre équipement). C’est un avantage par rapport à d’autres formes de heal, les HoT (Heal over Time) qui eux, vont donner par exemple 2000points de vie toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Un Tank encaisse rapidement des claques de 6.000 et plus, et le HoT n’a pas toujours le temps d’avoir donné tous les points de vie nécessaire (surtout si le heal est un druide du nom de Thidome… je te taquine hein !). Allez, un petit passage de vantardise, à l’heure actuelle, en raid Naxx 25, full buff (4 lignes de buffs et toto, ca pête hein !) mon plus gros heal a été 26.640 (j’ai retenu le chiffre), évidemment, c’était un critique. Bon, le Tank devait avoir besoin de 10.000pv à peine il ne s’en est pas rendu compte, mais woaw que ca fait du bien de balancer de tels soins ! C’est la classe que je connais le mieux, mais par soucis d’équité, je ne m’étalerais pas plus dessus pour l’instant. Voir un post suivant pour plus de précisions.


Vindicte (DPS)
Cette branche est considérée comme la branche DPS du paladin. En effet, meme si les autres spécialisations n’empechent pas de tuer des monstres et des jouers adverses, la branche vindicte est de loin la plus puissante pour faire du dégat. Votre arme à deux main sera votre plus fidèle alliée et grâce à laquelle vous ferez de très lourds dégats. Votre seul soucis en PvE sera de ne pas reprendre l’aggro sur le tank. En PvP, vous serez redouté, et il y a des chances qu’on dise régulièrement de vous que vous êtes cheaté. N’y faites pas attention, ce sont des jaloux. Il existe un sort de contrôle, intéressant en PvE quand il n’y a aucune autre classe de contrôle dans les donjons.

Protection (tank)
Cette branche se consacre à l'utilisation d'un paladin pour servir de tank contre les monstres. Le Paladin spécialisé dans la branche Protectionencaissera les coups du monstre (en général, des boss et les nombreux élites arpentant les couloirs des instances). Le Palatank reste un des meilleurs tanks. Sa force : pouvoir rapidement reprendre l’aggro sur plusieurs monstres à la fois. Talent très utile par exemple quand le boss est accompagné de monstres secondaires (les adds pour les intimes). Le Paladin tank se joue comme les autres classes de tank, à ceci près qu'il utilisera son mana pour utiliser ses sorts et capacités afin de générer de la menace, en lieu et place de la rage du Guerrier et du Druide.


Quelle spécialisation choisir ?


Cela reste entièrement votre choix. Vous aimez le corps à corps, dézinguer tout ce qui bouge à la vitesse grand V, être craint par la horde, soyez vindicte. Vous pensez que la Lumière doit servir à soigner et non à tuer, devenez Sacré. Et enfin, vous êtes complètement maso et aimez prendre des coups, mais vous voulez devenir raid leader, le palatank est fait pour vous.
Pour ce qui est de monter son personnage, bien qu’ayant monté le mien du lvl 1 au 80 en Sacré, je ne conseillerais pas cette option. Certes, nous trouvons facilement des instances à faire, mais soyons franc, les instances pré-WOLTK, pratiquement plus personne ne les fait. Pour moi, vindicte reste la meilleure branche pour faire up son personnage.
Arrivé au niveau 70, je ne suis pas sûr que cette option soit toujours la meilleure, enfin, si vous ne comptez pas rester vindicte une fois arrivé 80. Sachez déjà que les classes de Heal et de Tank sont très demandées. Donc déjà, vous aurez souvent l’opportunité de faire des instances, alors qu’un DPS, il y en a déjà un bon paquet. Autre avantage de prendre sa future spécialisation principale dés le level 70, c’est tout simplement la connaissance de son futur rôle. Rien ne vaut l’expérience de jeu, surtout pour des classes aussi vitales que sont les tanks et les heals.
De nos jours, la double spé a un peu changé la donne, puisqu’on y a accès dés le lvl 40. La guilde a surtout besoin de heal, pensez-y !



Le fonctionnement du Paladin

Chaque classe dispose de mécanismes propres, pour le Paladin, toutes les attaques (hors les coups physiques avec vos armes) déclencheront chez votre adversaire des dégats du sacré. Et réjouissez vous, car il n’existe AUCUNE RESISTANCE aux dégâts du sacré.

Les Sceaux et les jugements

Les Sceaux sont des sorts qui imprègnent le Paladin d’un certain bonus pendant un laps de temps de 30minutes. Ces bonus sont différents selon les sceaux et ne fonctionnent que lorsque vous frappez une cible (ou quelqu’un de votre groupe frappe cette cible). Un sceau peut augmenter les dégâts de chacunes des frappes (Sceau de Piété), rendre du mana (Sceau de Sagesse), rendre de la vie (Sceau de Lumière), ou encore donner une chance d’étourdir une cible à chacune de vos frappes (sceau de justice).
Il est important pour un Paladin d’avoir en permanence un Sceau d’actif, d’autant que ce dernier va combiner ses effets à un autre sort, le jugement.
Le jugement est un sort qui n’est disponible que si vous avez un sceau activé. Le Jugement est un sort de dégats directs, fonction du sceau qui vous imprègne qu’il est possible de lancer depuis une distance modeste. Il existe 3 jugements différents, qui bien sûr entraînent des effets différents.
• Le Jugement de Sagesse : en plus des dégats en fonction du sceau qui vous imprègne, la cible jugée confère une chance de vous rendre du mana à chaque attaque. Grande force de ce sceau, c’est qu’il est partageable en raid, donc non seulement vous regagnez du mana chaque fois quasiment que le boss est tapé, mais en plus, toutes les autres personnes du raid utilisant du mana n récupèreront aussi.
• Le Jugement de Lumière : même pincipe que le précédent, sauf qu’au lieu de rendre du mana, ce jugement confère à chacune des attaques une chance de rendre de la vie. Comme le Jugement précédent, cela s’applique à tout le groupe ou raid
• Le Jugement de Justice : lorsque la cible est jugée celle-ci est ralentie, ne peut pas fuir ou bénéficier d’un effet accélérant sa vitesse de déplacement. Très utile en PvP, vous permettant ainsi de garder le joueur adverse près de vous.

Les Améliorations (Bénédictions)
• Bénédiction de Sagesse : regénère un certain nombre de points de mana toutes les 5 secondes Basique, mais efficace sur les combats longs., très utile pour les soigneurs. Au Niveau 80, cela représente 92pts de mana toutes les 5 secondes.
• Bénédiction des Rois : la bénédiction que tout le monde réclame. Elle augmente les caractéristiques de la cible de 10%
• Bénédiction de Puissance : Cette bénédiction accorde un bonus de puissance d'attaque pour les joueurs effectuant des dommages physiques. Cela exclut donc les classes de lanceurs de sort.
• Bénédiction du Sanctuaire : Elle diminue les dégâts subis par les membres du groupe, et augmente la régénération de mana, de l'énergie runique ou de la rage pour chaque esquive, parade, blocage. C'est une bénédiction qu'il faut aller chercher dans l'arbre de talent de la branche Protection. Elle est particulièrement utile ppur les tanks qui au delà de réduire les dommages qu'ils subissent (de 3%), leur permettra d'avoir leur barre de mana toujours pleine, et ainsi leur permettre d'(activer des sorts et capacités nécessaires à maintenir leur menace.

Les Auras

Dévotion : elle augmente l'armure des membres du groupe qui sont présents dans son rayon. Utile pour améliorer ses compagnons tanks ou tissus.
• Vindicte : Cette aura fait des dégâts sacrés à toutes les créatures s'attaquant à un membre du groupe, les dégâts renvoyés sont minimes (mais c'est toujours ça, hein!)
Résistance au feu : augmente la résistance au feu des membres du groupe. Efficace lorsque les ennemis font des dommages de feu, meme si en pratique, l'aura seule ne suffit pas. elle devient efficace combinée à un réquipement de résistance spécifique contre le feu.
Résistance au givre : Augmente la résistance au givre des membres du groupe. Même utilisation que la résistance au feu. Je vous rappelle que Saphiron (l'avant dernier boss de Naxx) réclame une grosse résistance au givre, et un set de résistance au givre n'est pas futile, loin de là !
Résistance à l’ombre : Augmente la résistance à l'ombre des membres du groupe.
Concentration : lors d'une incantation, il vous arrivera de prendre des dommages, augmentant ainsi le temps de votre incantation du fait de l'interruption provoquée par les dommages. Cette aura diminuera le temps que vous perdez lors de l'invocation.
Croisé : augmente la vitesse de déplacement en monture de 20%. Un vrai bonheur pour tout mineur à Sholazar, car vous allez plus vite que les autres pelos qui eux, pestent contre vous ^^.
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