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 Quelques conseils pour nos amis les WARS TANK

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MessageSujet: Quelques conseils pour nos amis les WARS TANK   Quelques conseils pour nos amis les WARS TANK Icon_minitimeMer 22 Juil - 10:42

I- Introduction

Bonjour,

je vais vous proposer à mon tour un petit guide sur les mécanismes guerrier défensif à wotlk. Il n'aura pas la prétention d'être exhaustif, et je vais essayer de me restreindre au factuel, au concret. A chacun d'en déduire les sonséquences sur l'itemisation et la manière de jouer. Les joueurs vétérans y verront une base de données je l'espère fiable des "chiffres" à savoir. Les joueurs novices y trouveront des informations qu'aucun tank hl ne devrait ignorer. J'espère aussi que les tanks non guerriers y trouveront des informations transposables à leur classe. Je laisserai en revanche au maximum de côté les questions de gameplay qui sont sujettes à controverse et interprétation.

Ce guide est largement inspiré de celui du paladin tankproposé sur le forum US elitistjerks

Je vous prie aussi par avance de m'excuser pour les quelques franglicismes que j'utiliserai afin d'éviter les phrases à rallonge (ex critable = susceptible d'être la victime d'un coup critique)



II- Mécanismes :

II - A - Caractéristiques


Nous supposerons les personnages de niveau 80 à chaque fois. Toutes les caractéristiques de base "valent" le même nombre par point, sauf l'endurance qui n'en vaut que 2/3. Nous verrons ces notions de prix d'objets un peu plus bas.

Notez aussi que les caractéristiques de base sont multipliés par le sort "bénédiction des rois" ce qui n'est pas le cas des scores de combat.



II - A - 1 Caractéristiques de base :

- Force (fo) :

* 1 force = 2 Puissance d'attaque (PA) = 0.14 dps blanc.
* 2 force = 1 valeur de blocage avant le talent = 1,3 avec le talent maîtrise du bouclier
* Le talent vitalité augmente la force de 6%



- Agilité (agi) :

* 62.50 agilité = +1% chance d'esquive. Un effet appréciable mais le score d'esquive reste une façon moins coûteuse d'augmenter votre esquive
* 62.50 agilité = +1% chance de critiques (cc).
* 1 agilité = 2 armure.



- Endurance (endu) :

* 1 endurance= 10 points de vie (pv).
* Le talent vitalité augmente votre total d'endurance de 6%.




II - A - 2 Scores de combat :

- Score de défense :

* 4.92 Score de défense= 1 compétence de défense (Si vous êtes nouveaux avec ces concepts, vous veillerez à ne pas confondre score de défense et compétence de défense.)
* 25 à la compétence de défense offrent :
o -1% de subir un coup critiques des attaques physiques en mélée et à distance.
o +1% de chance d'être raté
o +1% de chance à l'esquive, à la parade, et au blocage (chacun).

* Les monstres ont 5 % de chance de CC un joueur du même de niveau à la compétence de défense au maximum (400 pour un joueur 80). Chaque niveau de différence augmente la probabilité de 0,2%. Donc :
o Un monstre de niveau 83 (boss de raid) a 5,6% chances de CC un joueur de niveau 80 ayant 400 defense. En conséquences, le joueur aura besoin d'un supplément de 5.6 * 25 = 140 à la compétence de défense, ou un total de 540 à la compétence de défense pour être non-critable par un boss de raid. C'est équivalent à 689 en score de défense.
o Un monstre niveau 82 (Le plus haut niveau qu'on trouve dans les instances à 5 héroïques) va avoir 5.4% de chances de crit un joueur niveau 80 ayant 400 en défense. Et donc le joueur aura besoin de 5.4 * 25 = 135 supplémentaires à la compétence de défense ou un total de 535 à la compétence de défense pour être non-critable en héroique. C'est équivalent à 664 en score de défense.

* Les joueurs ayant suffisament en défense pour être non-critables, ne bénéficient plus de l'apport de réduction des coups critiques, mais ils continuent de gagner en esquive, parade, raté, blocage en montant plus haut leur score de défense :
o 25 à la compétence de défense apportent +1% d'être raté, parade, esquive, et blocage. ceci nécessite 123 score de défense.
o Donc, augmenter de 1% l'évitement pur (qui exclue le blocage) nécessite 41 score de défense.

* Important, la caractéristique de défense souffre moins de l'effet des rendements décroissants puisqu'elle augmente l'évitement en se répartissant également entre esquive,parade et coup manqué.



- Score d'esquive :

* 39.35 au score d'esquive = + 1% aux chances d'esquiver.
* L'esquive est sujette aux rendements décroissants à WoTLK : celà veut dire que plus votre esquive est élevée, plus il faut de score d'esquive pour augmenter d'un pourcent supplémentaire. C'est un mécanisme assez compliqué pour que je le détaille ici, mais on retiendra que le score d'esquive est sans doute rapidement un moyen inféreur à la défense pour augmenter votre évitement. Si vous voulez un ordre de grandeur qui n'engage que moi, il est inefficace de chercher à monter trop tôt son esquive au dessus de 25%.
* L'esquive ouvre la porte aux fulgurances, qui inflige un dégat élevé en retour. C'est un problème qui concerne le PVP principalement (contre les guerriers), et il y a très peu de créatures qui utilisent des attaques type fulgurance (Mandokir...). Ca n'est donc pas un souci pour le moment, mais ca en sera peut être un dans le futur ...



- Score de parade :

* 49.18 au score de parade = +1% aux chances de parer.
* Tout comme l'esquive, la parade est sujette aux rendements décroissants. Son coût élevé la rend de base inférieure à l'esquive ou la défense pour monter l'évitement.
* Quand vous parrez une attaque, votre prochain coup blanc est accéléré de 30%. (Ce qui explique le coüt plus élevé .) La menace apportée par les coups blancs suffisament negligeable pour qu'aie pas à tenircompte de cet effet dans le choix d' équipement.



- Score de blocage :

* 16.29 au score de blocage = +1% de chances de bloquer.
* Non sujet aux rendements décroissants.
* Le blocage est bien moins "cher" en points que l'esquive, la parade ou même la défense; en revanche, les coups bloqués ne sont que partiellement absorbés (à hauteur de votre valeur de blocage) tandis que les coups évités le sont totalement. Les coups bloqués génèrent de la menace via le talent bouclier de dégats.



- Score de toucher :

* 32.79 au score de toucher = +1% aux chances de toucher en mélée et à distance (-1% aux chances de rater).
o En ce qui nous concerne, ceci s'applique aux dégats blancs, et à toutes nos techniques (y compris provocation)
o Contre un boss de raid, les attaques en mélée et à distance ont 9% de chances de rater, soit 296 au score de toucher pour éliminer ce risque sans autre buff/bonus. De là à dire que c'est nécessaire, il y a un pas que je n'oserai certainement pas franchir...

* 26.23 au score de toucher = +1% aux chances de toucher avec les sorts. Ca ne va pas beaucoup nous avancer, mais ça peut interesser les palatank/dk qui nous liront Smile
o Contre un boss de raid, les sorts ont 17% de chances de rater.
o Le buff misère du prêtre ombre ou feu follet du druide équilibre (non cumulables) apportent un bonus de 3% toucher.
o Sans buff la valeur de 446 au score de toucher est nécessaire pour s'affranchir des ratés sur les sorts. fin de la parenthèse ><



- Score d'expertise :

* 8.10 au score d'expertise = +1 à la compétence expertise (Tout comme pour la défense, ne pas confondre les 2.)
* Chaque point à la compétence expertise réduit les chances pour vos attaques d'être esquivées ou parées de 0,25% chacune. Donc, chaque point d'expertise réduit les chances pour vos attaques d'être évitées d'un total de 0,50% (jusqu'à ce que l'esquive de la cible tombe à zéro)
* Donc 32.79 au score d'expertise = -1% esquive et -1% parade sur vos attaques.
L'expertise est donc de base deux fois plus rentable (voir les coûts en points objets)que le toucher pour un tank. En revanche elle ne fonctionne pas à distance ni pour les sorts. C'est une caractéristiques pour les Cacs.
* Un monstre esquive de face ou de dos, il ne pare que de face.
* Le bonus racial humain offre +3 expertise avec les maces ou épées (-0.75% esquive et -0.75% parade). Ce qui représente environ 24 score d'expertise.
* Le bonus racial orc offre +5 expertise avec les haches (-1.25% esquive et -1.25% parade). Ce bonus représente environ 41 score d'expertise
* Le talent qui donne +6 expertise, équivaut à 49 au score d'expertise.
* L'expertise influe sur la plupart de vos sorts, à l'exception de provocation, cri démoralisant, coup de tonnerre.
* Il eut un temps où les attaques parées par les boss accélerait leur prochaine attaque de 30% (utilisant le même mécanismes que les joueurs), l'expertise était alors utile pour prévenir l'éventualité de ces pics de dégats. Néanmoins, d'après une source bleue ce mécanisme devrait être retiré de la plupart des boss de wotlk.
* Bien que la valeur exacte ne soit pas connue, Le pourcentage d'esquive d'un boss se situerait aux alentours de 6,5%, ce qui nécessiterait 26 expertise ou bien 214 au score pour les supprimer. En revanche supprimer les parades en demanderait bien plus, le pourcentage de parade étant estimé entre 11% et 15%. Le cap de 214 est donc un bon indicateur au dessus duquel l'expertise perd en efficacité.



- Score de Crit :

* 45.91 au score de crit = + 1% chance d'infliger un coup critique en mélée, à distance et avec les sorts.
* Avant modification par les talents, un coup critique inflige 200% des dégats normaux..
* La menace "innée" des techniques n'est pas doublée quand un coup est critique.- Score de Hâte :
o 32.79 au score de hâte = 1% hâte. Ceci augmente la vitesse d'attaque automatique de 1%, réduit la durée d'incantation des sorts de 1%, et diminue la durée du cooldown universel de 1% (soit pour un guerrier 0,015 secondes...). La hâte n'affecte pas les cooldowns propres à certains sorts.
o Le guerrier tank n'ayant aucun sort incanté, l'aggro de ses coups blancs étant négligeable, et ses sorts les plus aggrogènes étant sous cooldowns indépendants, peu de guerriers trouvent la hâte aguicheuse ..

- Penetration Armure :
o 15.395 au score de Penetration d'armure = armure de la cible réduite de 1%.
o Un boss Wotlk a une armure sauf exception de 13080, soit une mitigation de 44%. Cinq fracasse-armure la réduit à 9105, soit une mitigation de 35%.
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