LES GARDIENS LEGENDAIRES
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Les Gardiens Legendaires Forum WOW (Culte de la rive noire)
 
AccueilGalerieDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
-39%
Le deal à ne pas rater :
Ordinateur portable ASUS Chromebook Vibe CX34 Flip
399 € 649 €
Voir le deal

 

 Quelques conseils pour nos amis les WARS TANK(suite et fin)

Aller en bas 
AuteurMessage
Invité
Invité




Quelques conseils pour nos amis les WARS TANK(suite et fin) Empty
MessageSujet: Quelques conseils pour nos amis les WARS TANK(suite et fin)   Quelques conseils pour nos amis les WARS TANK(suite et fin) Icon_minitimeMer 22 Juil - 10:44

* II - A - 3 Autres caractéristiques :

- L'armure :
o L'armure réduit les dégats de tous les dégats physiques. Elle ne fonctionne pas sur les dégats magiques. Elle ne repose pas sur la "chance" comme le font l'évitement ou le blocage, et fonctionne aussi si vous êtes assomés ou d'une quelconque manière incapacités. L'armure est votre source de mitigation la plus fiable. La quantité de dégats physique mitigée par votre armure peut être vu sur votre feuille de personnage en passant votre curseur au dessus de votre armure dans l'onglet défense. Ce chiffre est souvent appelé réduction de dégats, ou RD, et s'exprime par un pourcentage.

o Il y a souvent confusion à propos des "rendements décroissants" sur l'armure. La RD donnée par l'armure suit une courbe type degresssive en effet, et donc plus haute est votre DR, plus il faut d'armure pour l'augmenter de 1%. En revanche, le bénéfice de chaque nouveau % de RD est d'autant plus grand que votre RD est grande. Pour illustrer, considérons une attaque qui inflige 10 000 points de dégats physiques, avant la réduction par l'armure :
+ Si votre RD est de 50% et passe à 51%, les dégats infligés par l'attaque passent de 5 000 à 4 900 soit une réduction de 2%.
+ Si votre RD est de 60% et passe à 61%, les dégats infligés par l'attaquent passent de 4 000 à 3 900, soit une réduction de 2,5%.

Donc, même si votre % de RD augmente moins vite quand vous avez déjà beaucoup d'armure et que vous en rajoutez, chaque point d'armure aura toujours à peu près la même contribution à votre encaissement. Augmenter votre armure est toujours une bonne chose. Pour une explication détaillée des mathématiques derrière ceci, ce lien : http://elitistjerks.com/f81/t18771-protection_guide/.
o

La chose importante à retenir est que tandis que votre feuille de personnage n'affiche que la valeur absolue de votre RD, ce que perçoivent et ressentent vos soigneurs en sont les changements relatifs. Si par exemple vous passez de 60% à 64%, votre feuille n'indiquera qu'une augmentation de 4%, et pourtant vos soigneurs auront 10% de dégats en moins à healer.

o Les boucliers en proportion par rapport aux autres pièces, apportent énormémement d'armure. Donc, la plupart des boucliers d'un tiers d"équipement supérieur au votre seront une amélioration, même si les caractéristiques à côté ne sont pas tout à fait celles que vous aimeriez. On évitera tout de même d'aller chipper les boucliers de nos soigneurs pour cette raison. Smile

o Il existe un plafond (cap) de RD à 75%. Toutefois cette valeur n'est atteinte que rarement voire jamais, et seulement via le cumul de buffs temporaires. En général vous verrez des tanks HL dont la RD se situe entre 60% et 65%, bien loin de ce plafond.

o Certains de talents, objets, gemmes, et sorts, augmentent votre total d'armure par un pourcentage. Sans entrer dans le détail, une bonne approximation de cet effet est de considérer que chaque augmentation de 2% de votre armure, réduit les dégats subis de 1%. Par exemple le talent résistance(+10% armure) va réduire les dégats subis d'environ 5%.

- Valeur de blocage :
o Chaque point de valeur de blocage augmente les points de dégats absorbés lors d'un blocage de un.
o La valeur de blocage est augmentée de 30% par le talent Maîtrise du bouclier, et de 10% par le glyphe de blocage.
o On se rappelle aussi que la force augmente la VB selon le ratio 2 fo = 1 VB. Si vous ne voulez monter que votre VB, il est plus interessant de le faire directement par des objets en ayant, que par le biais de la force. Si en revanche vous êtes interessés par les autres effets de la force (bonus de dégats pour l'aggro sur attaque auto, bourrasque, dévaster, coup de tonnerre, onde de choc), vous verrez que la force est plus rentable globalement.
o Le blocage est le dernier effet de mitigation qui entre en compte lorsqu'on calcule les dégats reçus. Comme l'armure s'applique en premier, augmenter l'armure augmente donc la proportion des dégats absorbés par vos blocage (Exemple coup à 600, blocage à 500. Si on réduit par l'armure les dégats de 600 à 540 donc une réduction de 10%, on constate qu'après blocage les dégats sont passé de 100 à 40 ce qui représente une réduction effective de 60%.).


II - B Table de toucher :

Il est souvent supposé que les évitements successifs agissent les uns après les autres, par exemple le serveur vérifie si le monstre vous rate, si ce n'est pas le cas le serveur fait un nouveau test voir si ça parre, si ça ne parre pas le serveur regarde si ça esquive, etc. Ca paraît intuitif, mais les choses en réalité ne fonctionnent pas du tout ainsi.

Ce qui se passe, est que le serveur "lance" un unique "dé à 100 faces" pour déterminer le résultat de l'attaque, et toutes les statistiques d'évitement de votre personnage interviennent à la fois. Par exemple si on prend un tank (à poil), avec 5% de chances de rater, 5% d'esquiver, 5% de parer, et 5% de bloquer, le serveur construit la table de toucher de la façon suivante :

01 - 05: raté (5%)
06 - 10: parade (5%)
11 - 15: esquive (5%)
16 - 20: bloquage(5%)
21 - 95: touché (75%)
96 -100: coup critique (5%)

... et un unique jet de dé détermine le résultat.


Prenons un autre guerrier, bien mieux équipé cette fois. Il a 10% de chances d'être raté, 25% d'esquiver, 20% de parer, 20% de bloquer, et se défense est suffisament élevée pour qu'il soit immunisé aux coups critiques. La table de toucher sera alors :

01 - 10 : raté (10%)
11 - 30 : parade (20%)
31 - 55 : esquive (25%)
56 - 75 : bloquage(20%)
76 - 100 : touché (25%)


Si le même guerrier active la maîtrise du blocage, celà va "pousser" hors de la table de toucher les coups normaux :

01 - 10 : raté (10%)
11 - 30 : parade (20%)
31 - 55 : esquive (25%)
56 - 100 : bloquage(45%)

... Le monstre ne peux alors pas toucher notre guerrier sans être au minimum bloqué.


Après farming d'héroïque, le guerrier qui commence le pve en raid va tourner dans les 50% d'évitement environ comme ici, on remarque alors que l'apport de 1% d'évitement pour passer à 51%, conférerait une réduction des dégats de 2%. On a un effet similaire qu'avec l'armure, et qui rendait à BC les tanks quasiment invulnérables via l'évitement sur la fin du contenu.

C'est la raison des rendements décroissants implémentés à wotlk qui ne permet pas d'accumuler aveuglement les scores d'esquive de parade sur l'équipement.III - Comprendre le coût des caractéristiques :
Les développeurs des objets de wow, distribuent les statistiques sur un objet, en les "achetant" avec un budget de point dont le montant dépend du niveau et de l'emplacement de l'objet. Par exemple les épaules épiques de nax10 auront toutes le même budget, et les points seront répartis différemments suivant les classes pourqui les objets sont destinés.

Il est donc très important de rechercher des objets dont les statistiques sont celles qui bénéficient le plus à notre tanking.
+1 fo, agi, int, esprit => 1.0 points d'objets
+1 tt score de combat => 1.0 points d'objets
+1 endu => 0.67 points d'objets (ou 1.5 endu = 1 point d'une autre stat)

+1 puissance des sorts => 0.86 points d'objets
+1 valeur de blocage => 0.85 points d'objets
+1 PA => 0.50 points d'objets (toujours pire que 0,5 fo)
+14 armure => 1 point d'objet
+1 resistance à la magie => 1 point d'objet
Les gemmes de même niveau auront aussi toujours le même nombre de points d'objet :

Qualité verte : 12 points d'objets
Qualité verte (parfaite) : 14 points d'objet
Qualité bleue : 16 points d'objets
Méta (vendeur) : 17 points + effet secondaire
Méta (craft) : 21 points + effet secondaire
A niveaux égaux, il n'y a pas d'objets meilleurs que d'autres, mais seulement certains qui conviennent mieux à votre classe. Une connaissance approfondie des mécanismes du jeu permet de faire le bon choix.


IV - Génération de menace :
Je ne m'aventurai pas ici sur le terrain épineux du gameplay où on ne trouve jamais de consensus, je ne détaillerai pas de cycles d'aggros ni ne recommanderai certains sorts. Les forums regorgent déjà de ces "conseils", je me borne à décrire les sorts disponibles.

Pour juger de l'efficacité et de l'utilité d'un sort, je prendrais en comptes les critères suivants :
1) La menace générée par ce sort
2) Coût en rage et menace par rage (mpr)
3) Nombre de cibles touchées
4) Le sort est il soumis au cooldown universel (CDU)
5) Effets supplémentaires éventuels (le sort pose t-il un debuff, etc.)
Concernant les valeurs précises de menace, je ne les ai pas, je me contenterai d'ordres de grandeurs pour le moment Smile

On considera que que le talent rage focalisé est pris (-3 rage à tous les sorts) et qu'on est en posture défensive.

IV - A - Les classiques :

o Heurt de bouclier
Menace générée : ~7000
coût en rage : 17 (~400 mpr)
Nombre de cibles : 1
CDU : oui
Effets sups :
Enlève un buff sur la cible.
Ajoute 10% à votre valeur de blocage pendant 10secondes grâce le glyphe de blocage
C'est le sort monocible du war le plus aggrogène.
o Vengeance
Menace générée : ~4000
coût en rage : 2 (~2000 mpr)
Nombre de cibles : 1
CDU : oui
Effets sups :
50% de chances de stun la cible.
Peut rafraichir le cooldown de heurt de bouclier via le talent "épée et bouclier".
Un sort très aggrogène pour un coût en rage minime.
o Dévaster
Menace générée : entre ~1000 (0 fracasse) et ~ 1500 (5 fracasses)
coût en rage : 12 (~ 150 mpr)
Nombre de cibles : 1 (+1 avec le glyphe dévaster pour ~600 menace)
CDU : oui.
Effets sups :
Diminue l'armure de la cible jusqu'à 3975, donc une réduction pour un boss 83 de 13080 armure à 9105, sa mitigation passe de 44% à 35%, soit une augmentation du dégat physique de 16%.
Peut rafraichir le cooldown de heurt de bouclier via le talent "épée et bouclier".
Un sort moins aggrogène (hormis le proc du HB), mais dont le débuff est précieux.
o Frappe héroique
Menace générée : +1400 par rapport à attaque normale.
coût en rage : 12 et la prochaine attaque normale ne génère pas de rage (~ 120 mpr)
Nombre de cibles : 1
CDU : Non
Effets sups :
Se déclenche sur votre prochain coup blanc, qui ne génère alors pas de rage.
Avantage d'être lançable hors du CDU. Peu rentable en rage par rapport à la menace générée.
o Enchainement
Menace générée : ~+1200 par rapport à attaque normale
coût en rage : 17 et la prochaine attaque normale ne génère pas de rage (~ 80 mpr)
Nombre de cibles : 2
CDU : Non
Effets sups :
Se déclenche sur votre prochain coup blanc, qui ne génère alors pas de rage.
Avantage d'être lançable hors CDU. Peu rentable en rage par rapport à la menace générée. Intéressant en multitanking conjointement au glyphe d'enchainement.
o Coup de tonnerre
Menace générée : ~ 2000
coût en rage : 13 (~ 170 mpr)
Nombre de cibles : à portée
CDU : oui
Effets sups :
Ralenti la vitesse d'attaque de 20% pendant 30 secondes, soit une réduction des dégats d'environ 17%.IV - B - Les moyens de contrôle utilisés pour faire de la menace :

# Bourrasque
Menace générée : ~ 2500
coût en rage : 12 (~ 220 mpr)
Nombre de cibles : 1
CDU : oui
Effets sups :
Assome la cible pendant 5 secondes
Menace assez élevée mais cooldown de 30 secondes. Utile comme moyen de contrôle.
# Onde de choc
Menace générée : ~ 3000
Coût en rage : 12 (~270 mpr)
Nombre de cibles : AOE
CDU : oui
Effets sups :
Assome les cibles pendant 4 secondes.
Menace élevée mais cooldown de 20 secondes.

IV - C - Les originaux :

# Lancer héroique
Menace générée : ~ 3000
Coût en rage : 0 (~ mpr)
Nombre de cibles : 1
CDU : oui
Effets sups :
Silence la cible pendant 2 secondes.
Très long cooldown de 1 minute.
# Provocation
Menace générée : Vous met au niveau de menace de la cible de votre cible, si celle ci a une menace plus élevée que la votre.
Coût en rage : 0
Nombre de cibles : 1
CDU : non
Effets sups :
Force la cible à vous attaquer.
Utilisée intelligement, ce sort permet de prendre à votre compte l'aggro générée par vos équipiers.
# Cri démoralisant
Menace générée : ~ 100
Coût en rage : 10 (~10 mpr)
Nombre de cibles : à portée
CDU : oui
Effet sups :
Diminue la puissance d'attaque. Sur un mob élite, cet effet revient à une réduction d'environ 8% des dégats.
Revenir en haut Aller en bas
 
Quelques conseils pour nos amis les WARS TANK(suite et fin)
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Quelques conseils pour nos amis les WARS TANK
» Quelques infos utiles pour nos amis pala
» Comment faire pour gagner un max de temps pour ses adds on
» Comprendre et construire son aggro !
» Quelques photos de délire RP

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
LES GARDIENS LEGENDAIRES :: guide des classes :: Le guerrier-
Sauter vers: